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unity如何实现摄像机控制-创新互联

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unity中第一,三人称控制器上绑定的都有一个叫Mouse Look的脚本,我把它写下来了;

[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public enum RotationAxes{MouseXAndY=0,Mouse1,MouseY=2}
public RotationAxes axes=RotationAxes.MouseXAndY;
public float SensitivityX=15F;
public float SensitivityY=15F;
public float minimumX=-360F;
public float maxmumX=360F;
public float minimumY=-60F;
public float maxmumY=60F;
float rotationY=0F;
void start()
{
    if(Getcomponent())
    {
        GetComponent().freezeRotation=true;
    }
}
void update()
{
    if(axes==RotationAxes.MouseXAndY)
    {
        float rotationX=transform.localEulerAngles.y+Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX;
        rotationY+=Input.GetAxis("MouseY")*SensitivityY;
        rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY);
        transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,rotationX,0);
    }
    else if(axes==RotationAxes.MouseX)
    {
        transform.Rotate(0,Input.GetAxis("Mouse X")*SensitivityX,0);
    }
    else
    {
        rotationY+=Input.GetAxis("Mouse Y")*SensitivityY;
        rotationY=Mathf.Clamp(rotationY,minimumY,maxmumY);
        transform.localEulerAngles=new Vector3(-rotationY,transform.localEulerAngles.y,0);
    }
}

主角面向鼠标点击的方向:

  Vector3 m_pos=Input.mousePosition;     //获取鼠标的屏幕坐标;
  Vector3 p_pos=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);     //将主角的世界坐标转化为屏幕坐标,为的是获得他的z轴坐标;
  m_pos.z=p_pos.z;                              //将主角的屏幕z轴坐标赋值给鼠标;
  Vector3 wolrd;
  wolrd.x=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).x;
  world.z=Camera.main.ScreenToWorldPoint(m_pos).z;
  world.y=transform.position.y                   //y轴坐标不变,主角才不会转进地底;
  transform.LookAt(world);            //主角看向鼠标点击的位置;

滑动鼠标中建,调整视野的远近:

    float fov=Camera.main.FieldOfView;       //获得摄像机调整视野的值;
    fov+=Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*sensitivity;  //滑动中建,调整视野值得大小;
    fov=Mathf.Clamp(fov,minFov,maxFov);       //限制视野值得大小为(minFov,maxFov);
    Camera.main.FieldOfView=fov;             //再将调整好的值赋值给摄像机的视野;

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文章题目:unity如何实现摄像机控制-创新互联
文章源于:http://cdxtjz.com/article/ccdppp.html

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