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失败,再起,重试:一款独立游戏背后的故事

曾于2013年1月通过绿光渠道登陆Steam平台的独立游戏《没空解释》(No Time To Explain)于稍早时候登陆Xbox One并以重制版形式来到Steam,对于这样一款上架已有两年的游戏来说以及背后的游戏开发团队tinyBuild来说确实是一个值得庆祝的成绩。

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但是在这背后的故事却远不止如此简单,在《没空解释》推出Xbox One版本之前,tinyBuild的联合创始人Alex Nichiporchik撰文解释了该游戏近几年的开发史以及tinyBuild“波澜壮阔”的发展史,过程跌宕起伏,结局温暖人心。

感谢Steamcn会员艾维利亚的翻译,已获授权转载,有改动,以下为全文:

我们即将在Xbox One及Steam上发售《没空解释》的重制版了。这款游戏终于由专业的程序员使用合适的游戏引擎(Unity)重建了。我和Tom——四年前建立tinyBuild的两人,都不知道怎样高效编程。虽然我们能做出游戏原型,但我们离专业程序员可相差甚远,这是为啥《没空解释》原版那么烂的一个原因之一。

这四年来,一直有一个重担压在我的肩膀上,似乎现在正是合适的时候来给大家讲讲tinyBuild诞生及发展的故事了。它是怎样差点被扼杀在襁褓之中的?原版《没空解释》究竟为啥能烂到那种程度?一切都将在接下来的故事中得到解答。

四年前,我们在Kickstarter上开始了众酬。众酬的结果很赞(至少在Double Fine还没有参一脚之前),超过了我们设定的目标,而且我们还是Kickstarter上第一个成功达成目标的游戏项目。我们一共酬到了2万6千刀,游戏的宣传片也像野火一样在互联网上疯传,达到了25万的点击数。玩家们这么热情真是让我们始料未及呀。

于是乎,我们开始接到大量商讨合作事宜的邮件,其中有一封吸引了我们的注意。它来自BUKA娱乐,一家位于俄罗斯的游戏发行商:

Tom和Alex你们好!

我的名字是XX斯基,我是BUKA娱乐的授权业务经理。我们公司是在俄罗斯首屈一指的发行商,曾与Ubisoft、Valve、THQ、Codemasters、Popcap等多家公司合作。当下我们公司对独立游戏项目非常感兴趣。我们已经与Team Meat取得了联系,并获得了《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的发行权,现在我们想要发行你的游戏!

说真的,《没空解释》看起来超有趣,而且我们会给你提供资金支持。不过我需要一个Demo来评估你们的游戏,你们能够提供吗?

blahblahblah……

他们对在俄罗斯代理游戏真是非常热心,而且他们说自己公司跟Steam的关系很好(是Steam官方在俄罗斯的代表及技术支持)。他们能够提供发行的平台,并希望尽的可能帮助我们。这听起来棒透了!

几经讨论,我们达成了以下的协议:

BUKA将得到本游戏在俄语区的独家发行权; 我们将获得2万刀的资金支持,并且每卖一份会得到1刀的抽成; 我们将会登录Steam。

第二第三点真是非常重要,那可是2011年,当时还没有绿光呢,如果你想在Steam上发行游戏,那游戏必须要相当厉害才行。

我们的计划非常简单——我们将雇佣其他程序员来写代码,然后在年末登录Steam平台。于是我们便开始在自己用Flash编写的非常土鳖的程序原型基础上添加游戏的内容,并热切地期待着BUKA的资金支持能够早日到位,那样我们就可以用合适的游戏引擎构建游戏的内容了。

期间我飞往莫斯科会见BUKA的授权代表,并签署了合同。一切看起来都是那么的顺利。我们在Kickstarter上原本只计划酬7000刀,结果现在我们一下有了几乎6倍的资金!(2万刀来自众酬,2万刀来自BUKA)于是我们扩展了自己之前的计划,极大的扩充了游戏内容。

几个月过去了,我们仍然没有收到BUKA的资金。游戏的内容差不多完成一半了,以我们的视角看来真是非常顺利,然而BUKA那边还是完全没有消息,任何有过这种经历的人都会知道这是多么的折磨人。3个月过去了,我们依然没有收到资金,也没有收到任何正式的回应,于是我们变得非常恼火。我们已经有个做了一半的原型了,现在正需要资金去雇佣程序员将游戏推到下一个阶段。

我们终于收到了回复(俄文版):

“很抱歉的通知你们,我们的老板决定终止这个合同了。小游戏及休闲游戏的销售额从今年年初就一路走低,我们不得不取消很多项目,包括《没空解释》。祝你们一切顺利。”


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