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OpenGL实现贝塞尔曲线或曲面的方法-创新互联

这篇文章主要讲解了OpenGL实现贝塞尔曲线或曲面的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。

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理论基础

贝塞尔曲线和曲面:OpenGL只能直接绘制基本图元,对于曲线和曲面我们一般采用一系列线段或多边形来模拟的,这样当线段或多边形增多时必定很耗性能。其实对于这种曲线和曲面,我们可以使用一些控制点,通过求值器程序先计算出坐标等信息,然后直接用这些数据绘制,这样不仅节省内存,还提高了模拟曲线或曲面的精度(本质还是通过线段或多边形绘制的,只是求值器提前算出了曲线或曲面的顶点信息)。

求值器使用一般步骤:1.启用求值器 2.定义求值器 3.执行求值器。

注释:OpenGl3.1后,本节内容都已经废弃了,这些顶点着色器都可以实现了。

代码示例

1、曲线

#include "GLTools.h"

#ifdef __APPLE__
#include 
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include 
#endif

//控制点
GLfloat ctrlpoints[4][3] = {
 { -4.0, -4.0, 0.0}, { -2.0, 4.0, 0.0},
 {2.0, -4.0, 0.0}, {4.0, 4.0, 0.0}};

void init(void)
{
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 glShadeModel(GL_FLAT);
 //定义一维求值器
 glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlpoints[0][0]);
 //启动求职器
 glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
}

void display(void)
{
 int i;

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
 glBegin(GL_LINE_STRIP);
 for (i = 0; i <= 30; i++)
  glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0);//执行求值器,每执行一次产生一个坐标
 glEnd();

 //绘制4个控制点
 glPointSize(5.0);
 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
 glBegin(GL_POINTS);
 for (i = 0; i < 4; i++)
  glVertex3fv(&ctrlpoints[i][0]);
 glEnd();
 glFlush();
}

void reshape(int w, int h)
{
 glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 if (w <= h)
  glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
    5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
 else
  glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
    5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
 switch (key) {
  case 27:
   exit(0);
   break;
 }
}

int main(int argc, char** argv)
{
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
 glutInitWindowSize (500, 500);
 glutInitWindowPosition (100, 100);
 glutCreateWindow (argv[0]);
 init ();
 glutDisplayFunc(display);
 glutReshapeFunc(reshape);
 glutKeyboardFunc (keyboard);
 glutMainLoop();
 return 0;
}

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