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Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

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整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。

Flutter Channel底层原理分析

百度网盘flutter 见46-Flutter Channel

Flutter 提供三种Channel用作Flutter与iOS原生平台之间的数据传递

1.FlutterBasicMessageChannel: 用作频繁与原生交互

2.FlutterMethodChannel:用来调用方法,双向通讯

3.FlutterEventChannel:数据流通讯

三种Channel,都有以下成员变量

1.name: Channel 的唯一标识

在Flutter应用中,通常存在多个Platform Channel,使用name区分不同的Channel

2.messenger: 消息信使(BinaryMessenger)

负责Flutter与原生之间的相互通讯

[methodChannel setMethodCallHandler:^(FlutterMethodCall * _Nonnull call, FlutterResult  _Nonnull  result) {

}];

setMethodCallHandler方法,MethodCallHandler放在FlutterBinaryMessageHandler中

创建一个FlutterMethodChannel,通过 setMethodCallHandler来进行消息处理,最终会为FlutterMethodChannel绑定一个FlutterBinaryMessageHandler,并以FlutterMethodChannel的name作为key,保存在一个Map结构中

先创建 FlutterEngine-FlutterViewController-FlutterMethodChannel,

调用setMethodCallHandler方法时,会进入FlutterEngine的setMessageHandlerOnChannel:binaryMessageHandle:中,在进入PlatformMessageRouter中进行储存

flutter 之Container、Column、ListView分析

listView:会尽可能的占据多的高度(默认高度是不明确的);

column:希望所有的子widget 有一个明确的高度

所以当column 里面嵌套listView 或者listview里面嵌套listview的时候就容易出现 'hasSize'的错误

解决方法一:listview 外面添加一个container,并且给定一个指定的高度。这样就形成了局部滚动的效果

解决方法二:listview 里面设置shrinkWrap:true

flutter源码系列 PageView源码分析以及监听事件

最近一个项目要实现可以无限循环的PageView,主要思路是在初始化pageview的list的时候在开始和结尾多加一个结尾和开头的widget,当滑动到开头和结尾的时候手动进行页面的切换,详细可以搜索pageview无限轮播。

这种方法有一个要点就是要维护两个索引,一个是内部list的索引,一个是外部显示的索引,由于list的容量是比显示的数量多2的,所以如果要在外部进行一些比如指示器或者计时器功能要进行和页面同步显示或者切换页面操作时,需要将显示的索引转换成list的索引。

不过网上说的都是一些比较简单的实现,看到比较多的就是当滑动到要手动切换的时候进行一个时延,这样可以避免直接切换页面造成的卡顿和跳动现象。但是存在一个问题,如果要同时实现一个跟随页面切换的指示器,就会出现当页面切换过去之后指示器才会跟着过去,因为页面切换的时候执行了时延,而时延之后才会真正改变索引,此时才会setstate,之后指示器才能响应到索引的切换,但是如果在时延之前就切换的话又会出现指示器先行的情况。因此这种方法其实是存在一些问题的。

所以解决这个问题的关键在于如何进行页面切换的判断。这里可以有两种思路实现,第一种是实现viewpage的onpagechanged方法,在里面进行逻辑的判断,然后用controller来进行页面跳转,不过这种方法存在当controller跳转的时候又会回调onpagechanged,所以就会出现多次对索引不必要操作,而且如果有比如计时器等额外的功能的话可能不方便将页面逻辑分开,而且依旧无法解决指示器延迟问题,同时也很难进行细粒度的操作。

第二种方法我们就要去看pageview的源码了,从源码的角度来解决问题才是正确的方法。首先我们点进去pageview的源码

看到这里其实已经有一些思路了,我们之前难点在于重写了onpagechanged方法导致问题无法很好的解决,现在我们找到了onpagechanged调用的地方,只要找办法避免掉就可以实现了。

当然这里我们要说到NotificationListener,以及flutter对应的冒泡事件传输机制,这里大家可以去看看这篇 文章 。

我来总结一下,其实就是flutter对于notification这个组件,有一中事件规则叫冒泡传递,底层的notification如果在它的 onNotification写的逻辑中返回是false以及它不是根结点,就会去向上遍历寻找它的祖先notification组件,知道遇到root节点或者某一个返回true,则事件传递结束。

而且在onNotification中可以对多种事件进行监听和处理,所以我们可以把对viewpage页面跳转对索引处理的逻辑写在这里,而且我们可以分别处理比如滑动开始的start事件和结束的end事件,分别进行细粒度的逻辑的处理,这样就可以在外部进行操作和别的功能实现了。

因此不仅无限轮播事件可以通过这种方法来解决,如果有其他的操作也可以这样进行处理,而且因为我们没有传入onpagechanged方法,所以不存在多次调用的问题,pageview那里判断onpagechanged是null方法就不会进去了,会直接我们写在pageview外面的notification的逻辑。

最后的结构大概这样

flutter与原生交互方法和底层原理分析

1.环境准备, 参考链接

2.添加国内环境配置: 参考链接

3.新建

name: String类型,代表Channel的名字,也是其唯一标识符。

messager:BinaryMessenger类型,代表消息信使,是消息的发送与接收的工具。

codec: MessageCodec类型或MethodCodec类型,代表消息的编解码器。

fluuter中的MessageCodec用于二进制格式数据与基础数据之间的编解码。BasicMessageChannel所使用的编解码器就是MessageCodec。

iOS中,名称为FlutterMessageCodec,是一个协议,定义了两个方法:encode接收一个类型为id的消息,将其编码为NSData类型,而decode接收NSData类型消息,将其解码为id类型数据。

MessageCodec有多种不同的实现:

与MessageCodec不同的是,MethodCodec用于MethodCall对象的编解码,一个MethodCall对象代表一次从Flutter端发起的方法调用。MethodCall有2个成员变量:String类型的method代表需要调用的方法名称,通用类型(Android中为Object,iOS中为id)的arguments代表需要调用的方法入参

由于处理的是方法调用,故相比于MessageCodec,MethodCodec多了对调用结果的处理。当方法调用成功时,使用encodeSuccessEnvelope将result编码为二进制数据,而当方法调用失败时,则使用encodeErrorEnvelope将error的code、message、detail编码为二进制数据

MethodCodec有两种实现:

Flutter Dio源码分析(四)--封装

Flutter Dio源码分析(一)--Dio介绍

Flutter Dio源码分析(二)--HttpClient、Http、Dio对比

Flutter Dio源码分析(三)--深度剖析

Flutter Dio源码分析(四)--封装

Flutter Dio源码分析(一)--Dio介绍视频教程

Flutter Dio源码分析(二)--HttpClient、Http、Dio对比视频教程

Flutter Dio源码分析(三)--深度剖析视频教程

Flutter Dio源码分析(四)--封装视频教程

github仓库地址

本文会手把手教你该怎么去封装一个类库,平时在我们的工作中都是拿着别人的造好的轮子在使用,这篇文章将带你怎么去自己造轮子,以后再碰到别的类库需要对其进行封装的时候提供一个的思路和方法。

在前面的文章中,我们对 Dio 的基本使用、请求库对比、源码分析,我们知道 Dio 的使用非常的简单,那为什么还需要进行封装呢?有两点如下:

当组件库方法发生重要改变需要迁移的时候如果有多处地方用到,那么需要对使用到的每个文件都进行修改,非常的繁琐而且很容易出问题。

当不需要 Dio 库的时候,我们可以随时方便切换到别的网络请求库,当然 Dio 目前内置支持使用第三方库的适配器。

因为一个应用程序基本都是统一的配置方式,所以我们可以针对 拦截器 、 转换器 、 缓存 、 统一处理错误 、 代理配置 、 证书校验 等多个配置进行统一管理。

因为我们的应用程序在每个页面中都会用到网络请求,那么如果我们每次请求的时候都去实例化一个 Dio ,无非是增加了系统不必要的开销,而使用单例模式对象一旦创建每次访问都是同一个对象,不需要再次实例化该类的对象。

这是通过静态变量的私有构造器来创建的单例模式

我们对 超时时间 、 响应时间 、 BaseUrl 进行统一设置

因为不管是 get() 还是 post() 请求, Dio 内部最终都会调用 request 方法,只是传入的 method 不一样,所以我们这里定义一个枚举类型在一个方法中进行处理

我们已经把 Restful API 风格简化成了一个方法,通过 DioMethod 来标明不同的请求方式。在我们平时开发的过程中,需要在请求前、响应前、错误时对某一些接口做特殊的处理,那我们就需要用到拦截器。 Dio 为我们提供了自定义拦截器功能,很容易轻松的实现对请求、响应、错误时进行拦截

我们发现虽然 Dio 框架已经封装了一个 DioError 类库,但如果需要对返回的错误进行统一弹窗处理或者路由跳转等就只能自定义了

在我们发送请求的时候会碰到几种情况,比如需要对非open开头的接口自动加上一些特定的参数,获取需要在请求头增加统一的 token

在我们请求接口前可以对响应数据进行一些基础的处理,比如对响应的结果进行自定义封装,还可以针对单独的 url 做特殊处理等。

我们看了转换器的介绍,发现和拦截器的功能差不多,那为什么还要存在转换器,有两点:

执行流程: 请求拦截器 请求转换器 发起请求 响应转换器 响应拦截器 最终结果 。

只会被用于 'PUT'、 'POST'、 'PATCH'方法,因为只有这些方法才可以携带请求体(request body)

会被用于所有请求方法的返回数据。

在开发过程中,客户端和服务器打交道的时候,往往会用一个 token 来做校验,因为每个公司处理刷新token的逻辑都不一样,我这里举一个简单的例子

为什么我们需要有取消请求的功能,如果当我们的页面在发送请求时,用户主动退出当前界面或者app应用程序退出的时候数据还没有响应,那我们就需要取消该网络请求,防止不必要的错误。

由 服务器生成 的 一小段文本信息 ,发送给浏览器,浏览器把 cookie 以kv形式保存到本地 某个目录下的文本文件内,下一次请求同一网站时会把该 cookie 发送给服务器。

cookie 的使用需要用到两个第三方组件 dio_cookie_manager 和 cookie_jar

因为在我们平时的开发过程中,会碰到一种情况,在进行网络请求时,我们希望能正常访问到上次的数据,对于用户的体验比较好,而不是展示一个空白的页面,该缓存主要是 《Flutter实战》网络接口缓存 提供参考。

我们在程序退出后内存缓存将会消失,所以我们用 shared_preferences 进行磁盘缓存数据。

在我们用flutter进行抓包的时候需要配置 Dio 代理。由 DefaultHttpClientAdapter 提供了一个 onHttpClientCreate 回调来设置底层 HttpClient 的代理。

用于验证正在访问的网站是否真实。提供安全性,因为证书和域名绑定,并且由根证书机构签名确认。

日志打印主要是帮助我们开发时进行辅助排错


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