VB可以做数据库前台开发,也可做后台,还可以做很多应用软件。
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一般开发游戏很少用到VB。游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编写计算机、手机或游戏机上的游戏。
目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,游戏编程接口为DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。
现在手机上玩的游戏分为Android与IOS两种平台,分别是用java和object-c(或swift)。当然时下也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
Visual Basic源自于BASIC编程语言。VB拥有图形用户界面(GUI)和快速应用程序开发(RAD)系统,可以轻易的使用DAO、RDO、ADO连接数据库,或者轻松的创建Active X控件,用于高效生成类型安全和面向对象的应用程序 。
在 Visual Basic.NET程序设计中,整个应用程序就是一个对象,应用程序中又包含着窗(Form),命令按钮(Command),菜单(Menu)等对象。
扩展资料:
VB的编程一般用的是VB6.0。
VB6.0全称为VisualBasic 6.0,是微软公司推出的可视化编程工具MSDN之一,是目前世界上使用最广泛的程序开发工具。如果你是一个对编程一无所知,而又迫切希望掌握一种快捷实用的编程语言的初学者,那选择VB 6.0没错的。
即使考虑到VB程序本身编译和运行效率较低的不足(嘻嘻速度现在不是问题吧),单是它的快捷的开发速度,简单易学的语法,体贴便利的开发环境,它仍不失一款优秀的编程工具,是初学者的首选。
用VB开发应用程序,包括两部分工作:一是设计图形用户界面;二是编写程序代码。设计图形用户界面通过窗体设计器来完成;而代码编辑器的作用就是用来编写应用程序代码。
参考资料:
百度百科-Visual Basic
百度百科-游戏编程
《马里奥医生》(《Dr.MARIO》) 1990年7月27日 GB情报开发部
《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)1990年11月21日 SFC情报开发部
《马里奥的专业高尔夫》(《MARIO OPEN GOLF》)1991年9月20日FC情报开发部
《马里奥的杂技》(《MARIO THE JUGGLER》)1991年10月 GAMEWATCH 第一开发部
《耀奇蛋》(《YOSHI’S TAMAGOU》)1991年12月14日 FC情报开发部
《耀奇蛋》(《YOSHI’S TAMAGOU》)1991年12月14日 GB情报开发部
《艺术马里奥》(《MARIO PAINT》)1992年7月14日 SFC情报开发部(对应专用鼠标)
《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)1992年8月27日 SFC情报开发部/INTELLIGET SYSTEMS
《超级马里奥USA》(《SUPER MARIO USA》)1992年9月14日 FC情报开发部
《超级马里奥大陆2》(《SUPER MARIO LAND2》) 1992年10月21日 GB第一开发部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1992年11月21日 GB情报开发部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1992年11月21日 FC情报开发部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1993年7月9日 SFC情报开发部
《超级马里奥兄弟合集》(《SUPER MARIO COLLECTION》)1993年7月14日 SFC情报开发部(日美版本收录游戏有差异)
《耀奇的探险》(《YOSHI'S SAFARI 》)1993年7月14日 SFC情报开发部
《马里奥与瓦里奥》(《MARIO WARIO》)1993年8月27日SFC情报开发部/APE(对应专用鼠标)
《超级马里奥大陆3》(《SUPER MARIO LAND3-WARIO LAND》)1994年1月21日 GB第一开发部
《大金刚》(《Donkey Kong》)1994年6月14日GB情报开发部
《马里奥拼图》(《MARIO’S PICROSS》)1995年3月14日 GB 情报开发部
《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)1995年7月21日 VB 第一开发部
《超级马里奥-耀奇岛》(《SUPER MARIO- YOSHI’S AIR LAND》)1995年8月5日 SFC情报开发部
《马里奥的超级拼图》(《MARIO’S SUPER PICROSS》)1995年9月14日 SFC情报开发部
《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》)1995年9月28日 VB 第一开发部
《超级马里奥RPG》(《SUPER MARIO RPG》)1996年3月9日 SFC SQUARE大阪
《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)1996年6月21日 N64 情报开发部
《马里奥赛车64》(《MARIO CART 64》)1996年12月14日 N64情报开发部/RARE
《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)1997年7月18日 N64 情报开发部(震动包对应)
《马里奥医生》(《Dr.MARIO》) 1998年6月1日 NINTENDOPOWER情报开发部
《马里奥的剪影》(《マリオのふぉとぴー》)1998年12月2日 N64 任天堂/DATT/TOKYO ELECTRON DEVICE(数码相机对应/SD-CARD对应)
《马里奥聚会》(《MARIO PARTY》)1998年12月18日 N64 情报开发部/HUDSON
《任天堂全明星大乱斗》(《Super Smash Bros.》)1999年1月21日 N64情报开发部/HAL研究所
《马里奥高尔夫64》(《MARIO GOLF64》)1999年6月11日 N64情报开发部/CAMELOT
《马里奥高尔夫GB》(《MARIO GOLF GB》)1999年8月10日GB情报开发部/CAMELOT
《马里奥聚会2》(《MARIO PARTY2》)1999年12月17日 N64 情报开发部/HUDSON
《马里奥艺术家VOL.1》(《MARIO ARTIST-ペイントスタジオ》)1999年12月 64DD 情报开发部
《马里奥艺术家VOL.2》(《MARIO ARTIST-タレントスタジオ》)2000年2月 64DD 情报开发部
《超级马里奥兄弟DX》(《SUPER MARIO BROS.-DX》)2000年3月1日GB情报开发部
《马里奥网球64》(《MARIO TENNIS 64》)2000年7月21日N64情报开发部/CAMELOT
《马里奥故事》(《PAPER MARIO 64》)2000年7月21日N64 情报开发部/INTELLIGET SYSTEMS
《马里奥艺术家VOL.3》(《MARIO ARTIST-ポリゴンスタジオ》)2000年8月 64DD 情报开发部
《马里奥网球GB》(《MARIO TENNIS GB》)2000年11月1日 GB情报开发部/CAMELOT
《马里奥聚会3》(《MARIO PARTY3》)2000年12月7日 N64 情报开发部/HUDSON
《超级马里奥ADV》(《SUPER MARIO ADV》) 2001年3月21日GBA情报开发部
《马里奥赛车ADV》(《MARIO CART ADV》)2001年7月21日 GBA情报开发部
《任天堂全明星大乱斗DX》(《Super Smash Bros.Melee》)2001年11月21日 NGC情报开发部/HAL研究所
《超级马里奥ADV2》(《SUPER MARIO ADV2》) 2001年12月14日GBA情报开发部
《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)2002年7月19日 NGC 情报开发部
《超级马里奥ADV3》(《SUPER MARIO ADV3》) 2002年9月20日GBA情报开发部
《马里奥聚会4》(《MARIO PARTY4》)2002年11月8日 NGC 情报开发部/HUDSON
《任天堂PUZ精选》(《NINTENDO PUZ COLLECTION》)2003年2月7日 NGC 情报开发部/INTELLIGET SYSTEMS
《瓦里奥制造》(《MADE IN WARIO》) 2003年3月21日GBA情报开发部
《超级马里奥ADV4》(《SUPER MARIO ADV4》) 2003年7月11日GBA情报开发部
《马里奥高尔夫家庭版》(《MARIO GOLF FAMILY TOUR》)2003年9月5日 NGC情报开发部/CAMELOT
《马里奥赛车-双重冲击》(《MARIO CART DD》)2003年11月7日 NGC情报开发部
《马里奥路易RPG》(《MARIOLUIGI RPG》)2003年11月21日GBA情报开发部/ALPHA DREAM
《马里奥聚会5》(《MARIO PARTY5》)2003年11月28日 NGC 情报开发部/HUDSON
做这个需要很多的资源还耐心,我找了个做过的作者,把他的心得贴给你,希望有用!
大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。
资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。
图像处理:图像分前景和背景,前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。
运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。
卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。
碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。
人物图像的显示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。
刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。
嗯,主要的就这些了。
这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。
作者:执着小子
QQ:47815463
E-MAIL:gxf03@tom.com