这篇文章主要介绍如何实现js的双线性插值和双三次插值法,文中介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们一定要看完!
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在网页中利用canvas进行绘图时,遇到一个问题,原始的数据分辨率很小,而图片要放大到整个网页,所以需要把数据进行插值放大。学习了双线性插值和三次内插法插值,两种方式实现效果不同,都用js代码实现了一下。
双线性插值
原理
双线性插值即在x和y两个方向上,对数据各进行一次线性插值。
原始数据的矩阵,即一个二维数组,大小为a*b,目标矩阵大小为m*n,m、n比a、b可以大(放大),也可以小(缩小),当然比例也可以不一样, 取决于你插值后的数据需要多大。
基本思想为,遍历目标矩阵的坐标,如x*y这个点,找到这个点在原始矩阵中对应的位置,称为映射点,然后找到这个映射点P在原始矩阵中周围的四个点,然后根据映射点P到这个四个点的x和y方向上的坐标的距离,进行两次线性插值,得到映射点的值即可。
如上图所示,p点为目标矩阵中x*y点在原始矩阵中映射的位置,它周围最近的有Q12,Q11,Q21,Q22四个点,现在x方向进行线性插值,得到R1和R2两个点的值,再在y方向进行一次线性插值,得到P点的值。
注意:用双线性插值放大数据后,如果放大倍数过大,生成图片后发现有着明显的马赛克现象
实现代码参考后面js代码
双三次插值法
原理
双三次插值又称立方卷积插值。三次卷积插值是一种更加复杂的插值方式。该算法利用待采样点周围16个点的灰度值作三次插值,不仅考虑到4 个直接相邻点的灰度影响,而且考虑到各邻点间灰度值变化率的影响。具体的原理可参考下面博客:
参考这里的博客
基本原理就是,先找到目标矩阵中点在源数据矩阵中的映射点P,然后找到P点周围16个点,然后根据P点坐标距离16个点的x和y方向的距离,利用BiCubic函数算出每个点的权重,最后每个点乘以权重后,加起来即可得到P的值。
BiCubic函数:
其中,a取-0.5时,BiCubic函数具有如下形状:
取a=-0.5时,放大的数据挺好,生成的图片非常平滑,也保留了很多细节。
具体为什么要用这个函数,我也没有深入研究,不过利用该方法放大数据后,生成图片效果很好,没有马赛克现象
js实现
/** * 数据处理工具类(也可以自己直接定义方法,不用class) */class DataUtil { constructor() {}}/** * 数据插值 * @param w 目标矩阵宽度 * @param h 目标矩阵高度 * @param data 源数据矩阵(二维数组) * @param type 插值方式,1:双线性插值,2:双三次插值法 */DataUtil.scaleData = function(w, h, data, type = 2) { let t1 = new Date().getTime(); let dw = data[0].length; let dh = data.length; let resData = new Array(h); for (let j = 0; j < h; j++) { let line = new Array(w); for (let i = 0; i < w; i++) { let v; if (type === 2) { // 双三次插值法 v = DataUtil.cubicInterpolation(w, h, i, j, data); } else if (type === 1) { // 双线性插值 v = DataUtil.interpolation(w, h, i, j, data); } else { throw new Error('scale data, type not supported(type must be 1 or 2)'); } line[i] = Math.round(v); } resData[j] = line; } let t2 = new Date().getTime(); console.log("数据插值耗时:", (t2 - t1)); return resData;}/** * 双线性插值 * @param sw 目标矩阵的宽度 * @param sh 目标矩阵的高度 * @param x_ 目标矩阵中的x坐标 * @param y_ 目标矩阵中的y坐标 * @param data 源数据矩阵(二维数组) */DataUtil.interpolation = function(sw, sh, x_, y_, data) { let t1 = new Date().getTime(); let w = data[0].length; let h = data.length; let x = (x_ + 0.5) * w / sw - 0.5; let y = (y_ + 0.5) * h / sh - 0.5; let x1 = Math.floor(x); let x2 = Math.floor(x + 0.5); let y1 = Math.floor(y); let y2 = Math.floor(y + 0.5); x1 = x1 < 0 ? 0 : x1; y1 = y1 < 0 ? 0 : y1; x1 = x1 < w - 1 ? x1 : w - 1; y1 = y1 < h - 1 ? y1 : h - 1; x2 = x2 < w - 1 ? x2 : w - 1; y2 = y2 < h - 1 ? y2 : h - 1; // 取出原矩阵中对应四个点的值 let f11 = data[y1][x1]; let f21 = data[y1][x2]; let f12 = data[y2][x1]; let f22 = data[y2][x2]; // 计算该点的值 let xm = x - x1; let ym = y - y1; let r1 = (1 - xm) * f11 + xm * f21; let r2 = (1 - xm) * f12 + xm * f22; let value = (1-ym) * r1 + ym * r2; return value;}/** * 双三次插值法 * @param sw 目标矩阵的宽度 * @param sh 目标矩阵的高度 * @param x_ 目标矩阵中的x坐标 * @param y_ 目标矩阵中的y坐标 * @param data 源数据矩阵(二维数组) */DataUtil.cubicInterpolation = function (sw, sh, x_, y_, data) { let w = data[0].length; let h = data.length; // 计算缩放后坐标对应源数据上的坐标 let x = x_ * w / sw; let y = y_ * h / sh; // 计算x和y方向的最近的4*4的坐标和权重 let wcx = DataUtil.getCubicWeight(x); let wcy = DataUtil.getCubicWeight(y); // 权重 let wx = wcx.weight; let wy = wcy.weight; // 坐标 let xs = wcx.coordinate; let ys = wcy.coordinate; let val = 0; // 遍历周围4*4的点,根据权重相加 for (let j = 0; j < 4; j++) { let py = ys[j]; py = py < 0 ? 0 : py; py = py > h - 1 ? h - 1 : py; for (let i = 0; i < 4; i++) { let px = xs[i]; px = px < 0 ? 0 : px; px = px > w - 1 ? w - 1 : px; // 该点的值 let dv = data[py][px]; // 该点的权重 let w_x = wx[i]; let w_y = wy[j]; // 根据加权加起来 val += (dv * w_x * w_y); } } return val;}/** * 双三次插值法中,基于BiCubic基函数,计算源坐标v,最近的4*4的坐标和坐标对应的权重 * @param v 目标矩阵中坐标对应在源矩阵中坐标值 */DataUtil.getCubicWeight = function (v){ let a = -0.5; // 取整 let nv = Math.floor(v); // 坐标差值集合 let xList = new Array(4); // 坐标集合 let xs = new Array(4); // 最近的4个坐标差值 xList[0] = nv - v - 1; xList[1] = nv - v xList[2] = nv - v + 1; xList[3] = nv - v + 2; // xs[0] = nv - 1; xs[1] = nv; xs[2] = nv + 1; xs[3] = nv + 2; // 计算权重 let ws = new Array(4); for (let i = 0; i < 4; i++) { let val = Math.abs(xList[i]); let w = 0; // 基于BiCubic基函数的双三次插值 if (val <= 1) { w = (a + 2) * val * val * val - (a + 3) * val * val + 1; } else if (val < 2) { w = a * val * val * val - 5 * a * val * val + 8 * a * val - 4 * a; } ws[i] = w; } return { weight: ws, coordinate: xs };}
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